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巨人高管解读财报下半年测试三国战魂

发布时间:2021-01-20 02:33:29 阅读: 来源:反光镜厂家

北京时间5月13日消息,据国外媒体报道,巨人网络周五发布了2011年第一季度财报。财报发布后,巨人网络总裁刘伟、首席财务官何震宇及研发副总裁纪学锋出席电话会议,解读财报要点,并回答了分析师提问。以下为答分析师问内容摘要:

摩根士丹利分析师珍妮·吴:关于巨人的活跃付费账户和每用户平均营收,如果扣除《征途2》的影响,这两个数据环比变化情况如何?《征途2》用户一般有什么特征?

刘伟:第一季度已经加入了《征途2》的数据,因此活跃付费账户有了大幅的增长,每用户平均营收也基本保持稳定。我们不会公布各款游戏的具体活跃账户数和每用户平均营收,只做整体披露,因此也无法披露扣除《征途2》后的运营数据。

摩根士丹利分析师珍妮·吴:能否谈谈《征途2》的玩家构成?比如在性别和年龄方面的特征。

纪学锋:《征途2》在制作时的玩家定位,从年龄段来讲与之前的征途系列游戏差不多,但在用户习惯上有很大区别,《征途2》更加适合于浅度玩家和休闲玩家,从这个角度来看,玩家特色还是比较明显的。从整个的趋势上来讲,现在我们玩家数量发展不错,在稳步上升。

摩根士丹利分析师珍妮·吴:《征途》老版本游戏是否仍在增长?《征途2》付费玩家的比例大概是多少?

刘伟:从去年四个季度的数据来看,《征途》的数据一直在稳定上升,现在仍非常稳定,虽然我们已开始了《征途2》的内测,但老版本受影响很小,非常稳定。

纪学锋:关于《征途2》的付费比例,要高于我们公司的其他产品,由于现在《征途2》的内部测试刚刚开始,随着时间推移,我们相信,付费比例会逐步增加。

高盛分析师丽莎·袁:能否介绍一下《绿色征途》的情况?在推出新的鼓励政策后,付费率会是多少?

纪学锋:《绿色征途》是推出《征途2》之前,我们用来测试第三代商业模式的。因此在商业模式和游戏环境上,跟《征途2》的相似度高一些。关于《征途2》的付费比例,现在来看略高于该系列其他产品,现在该游戏内测刚刚开始,因此我们相信其付费比例还会逐步增加。

何震宇:我们产品的付费率都保持在25%至33%之间,我们预计今年全年都会维持在这个水平上。

Piper Jaffray分析师马克·马洛斯蒂卡:巨人网络当前研发人员大概有多少,到年底的时候研发人员会达到多少?

刘伟:我们目前大约有900多名研发人员,到年底将略有增长。第一季度由于有特殊情况,因此研发费用出现了大幅下降,接下来三个季度可能会比第一季度有所上升,但幅度不会很大。

Piper Jaffray分析师马克·马洛斯蒂卡:巨人网络将在年中或下半年开始测试《三国战魂》游戏,能否谈谈它与现有游戏有何区别?

纪学锋:《三国战魂》是我们开发的一款以三国为背景武侠类题材的游戏。它有几个主要特点:首先,它拥有一个非常漂亮的3D画面场景;其次,最重要的是,它有机的把三国的人物背景融入到武侠世界当中,我们认为这个是同类游戏的亮点,因为以往三国题材的游戏都是策略类的居多。至于其预期业绩,还要根据测试情况才能判断。

美银/美林分析师埃迪·梁:巨人网络的长期战略是什么?虽然今年在线游戏有所复苏,收入有所增加,市场份额也在增加,表现得非常不错。但看到很多同业公司都在积极进入电视、电影、手机游戏、社交游戏,甚至网页游戏等其他不同的领域,巨人是否会考虑也投资其他的行业,还是固守在线游戏领域。

刘伟:从主营业务来讲,我们的核心仍然是网络游戏,网游方面我们聚焦自主研发和精品战略。我们一直坚信,网游市场还是健康的,成长性很好的市场,并且伴随着精品游戏的推出,会有更加好的成长趋势。总体而言,公司还是会继续将主要精力聚焦在网游上,在自主研发和精品游戏上。

其次,在社交、网页游戏和手机游戏方面,公司也看好其发展前景,我们也会投入一些资源和精力,包括我们内部开发的一些网页游戏;在手机方面也投资了一家公司,它在手机领域作了一些探索和发展;还包括游戏与社区的结合,这是我们一直所做的尝试。这些都是围绕游戏的周边领域,我们会比较关注。

最后,关于投资,接下来公司会非常积极的去寻找互联网内的游戏,也包括国内高成长的投资机会,我们也希望寻求更好的投资机会,来给我们的股东带来更好的回报。

美银/美林分析师埃迪·梁:能否解释下第一季度的那笔一次性收入?

何震宇:这笔收入是政府拨款,用于开发一款第一人称射击游戏,我认为这对我们来说是个重要里程碑,因为该政府部门分析了多种选择、评估了多个团队,最终认为我们是最合适的合作伙伴,因为我们拥有团队和技术,能够实现承诺。这让我们非常激动,但我们无权披露合作方的身份,我们会在6月份举行发布会,披露相关消息。该项目在第一季度和第二季度都会带来收入,滴二季度的收入会有所下降。

苏格兰皇家银行分析师温迪·黄:《征途》目前的表现很不错,已经有30万用户了。我们如何发展用户,使得用户数从30万到50万,从50万变成100万人。

纪学锋:《征途2》现在虽然达到了30万人在线,我们一直坚信,好游戏的游戏性必须很强,能够使玩家留下来。未来我们会通过研发和运营两条线,来提高游戏PCU。从研发上来讲,主要是不断优化游戏内容,降低流失率,运营上则是通过开展公测和其他推广活动拉升PCU。我们相信只要游戏真的好玩,就会形成良好口碑,而口碑会随着玩家人数增加更大范围地传播。

苏格兰皇家银行分析师温迪·黄:关于入股,是基于哪些方面考虑的?

刘伟:关于我们入股的问题,分两方面,因为以前公司运营的游戏,都是同一类的游戏,对于这类社区人群,并不是非常的吻合。随着公司推出更多网页游戏、休闲游戏,我们与的合作和整合也会更多。史总和我们的研发团队也在探讨,未来游戏的发展趋势,可能会越来越多地与社区结合,我们在研发上也在积极探索。

奥本海姆分析师安迪·杨:《征途2》什么时候开始做大规模的市场宣传,什么时候开始公测?

纪学锋:公测的时间,会结合游戏性的修改和宣传的节奏来决定,估计可能在今年第三季度或第四季度开展大规模的推广。

奥本海姆分析师安迪·杨:长期的战略,你们主要集中在大型多角色人物扮演游戏,你们的未来的研发是否会往第一人称视角或其他游戏发展。

刘伟:从开发上来讲,我们研发人员最熟悉的类型,仍旧是大型多角色人物扮演游戏,比较强的对抗性的游戏。现在核心团队仍集中于该领域,目前正在测试和2012年将会推出的游戏仍集中于该类型。当然我们在其它游戏类型也会做很多尝试,包括我们获得一次性收益的射击类游戏,我们也会把它改造成一款能够进行商业运营的游戏,以及其它方面进行一些尝试,包括网页游戏等更加偏重休闲一些的游戏。

瑞银集团分析师加里·勒根:巨人网络当前的月活跃用户数量是多少?

纪学锋:对不起,我们从来没有透露过该类型的数据,因此我们手头也没有准备这样的数据。如果需要,我们可以下线就此进行讨论,但是我目前手头没有这些数据。

瑞银集团分析师加里·勒根:过去几年来,在用户行为上有没有什么改变,特别是玩游戏的平均时间上,因为有更多的如微博、社区等新的娱乐休闲形态出来之后。

纪学锋:最近两年我们也发现用户行为模式出现一些变化,其娱乐形式多样化,从每天在线时间还是周末、节假日在线时长来看,其平均每天在线时长减少,而登录游戏次数反倒增加,说明其碎片时间变得更多。本公司产品已积极调整游戏内容,已适应这种变化。

Roth Capital Partners分析师亚当·克瑞西克:关于玩家对《征途2》的良好反馈,这是因为游戏内第三代经济系统的改变,还是因为内容和玩家的改进?其他游戏是否也会加入该经济系统?

何震宇:我们认为《征途2》现在的成绩是多种因素综合作用的结果,经济系统对此贡献很大。除此以外,我们认为《征途2》在用户体验上也有独到之处,游戏后期的社区化建设也是一大亮点。

Thinkequity分析师阿图尔·巴加:巨人网络已有接近9.5亿美元现金,未来将如何使用这些现金?

何震宇:第一季度我们的现金流同样为正,目前现金储备达9.44亿美元,我们将维持股息政策不便,用最具效率的方法使用这些现金储备,比如对游戏、互联网相关领域进行投资。只要有合适的机会,我们肯定愿意投资。刘伟刚才也提到,我们希望追求那些高增长的机会,帮助巨人网络更快增长,为投资者提供更好的回报。我们会考虑各种投资机会,但我们一向非常谨慎,不会轻率投资。

Thinkequity分析师阿图尔·巴加:巨人网络的并购哲学是否发生了变化?未来12个月巨人网络是否会进行大规模的并购?

何震宇:就寻找机遇而言,我们不会更改战略或是政策。正如我所说到的那样,我们一直非常谨慎,我们一直在寻找好的机遇,获得好的回报。目前还不会对此进行调整。

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